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游戏制作:从重铸二次元游戏开始

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第383章 原来我是这么想的!
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【新手教程已完成】 【您已解锁“伪圣杯之宴”标准模式与竞技模式】 【您已解锁更多“伪圣杯之宴”挑战剧本】 可以说在完成了新手教程之后,佐藤健司就可以确认,这个玩法绝对是一个被低估了的玩法!可在这个基础上。 星辰还给了佐藤健司一个新的惊喜。 这个惊喜就是【挑战剧本】,所谓挑战剧本,其实就是“新手教程”的另一种说法,FGO杀作为一个新游戏,教程要讲述的东西其实很多。 比如每个任务怎么完成,技能使用,包括推理技巧,说谎技巧,可你要是把这些东西全部塞到基础教程中,那就太臃肿了。 星辰的做法,是先用动画简单过一遍,再把最基础的部分做成教程,剩下的东西则将其伪装成了“挑战”剧本。 人就是这么奇怪,你要说让玩家继续新手教程。 100个玩家起码超过半数不愿意,可你要是设置成“挑战剧本”再给点奖励,换个说法,给人的感觉却是一下子就又不一样了。 “这个玩法比想象中好玩的多啊,完全不是狼人杀,” “而且这种用英灵演绎玩法的方式也好有趣!” “这个教程有点意思啊,居然每个NPC都有配音,而且台词还挺符合人设的。” “感觉好像和想象中的PVP不太一样?不是那种硬核对砍?” “主播别愣着了,快开一局真人匹配啊!我已经等不及了!” 佐藤健司看着滚动的评论,都有点惊讶了。 因为平时他直播间的人气也不多啊,很少有这种弹幕密集往外冒的情况。 再一看左上角的同时接入人数,也就400多人,比平时多一些,但也没多出多少,人数没什么变化,评论数却在疯狂增加。 只能说明一件事,那就是不仅仅是他自己觉得这玩法有趣,看视频的人也感受到了乐趣。 观众开始活跃,连带着佐藤的激情也起来了。 “我们这就来一把真人局!” 他深吸一口气,点下了“伪信者的圣杯”的正式匹配按钮,这一次,匹配时间稍长了一些,大概十秒后,他进入了游戏房间。 左侧则是12个英灵的头像,右侧就是教堂,玩家可以从左侧选取英灵,被选中的英灵就会出现在圆桌边上。 “诶?原来还可以自己选人哦..” 佐藤健司还在感叹的时候,动作快的已经选好了英灵。 ~~~ 与此同时。 东京,某知名游戏媒体《游戏前沿》的编辑部。 《游戏前沿》的资深评测编辑,高田幸夫正一脸严肃地盯着自己的电脑屏幕。 他的表情,不像是在玩游戏。 事实上,他也确实没在“玩游戏”。 和普通的游戏杂志不同,《游戏前沿》作为一家偏向业内分析的杂志,高田幸夫的工作更多的其实是解构。 他要告诉读者的,不是“这游戏好不好玩”,而是“开发商为什么要这么做,以及他们做得怎么样” 这是《游戏前沿》这本杂志,从红白机时代,一直能够活到现在的原因。 虽然现在的销量大不如前。 可还是有一批核心粉丝,能保证杂志的正常运营,而且虽然卖得不多,可杂志的影响力还在,网上也有不少知名的游戏业内人士会应用杂志的论调。 甚至,在华夏还有人搬运这些评论。 某种程度上,《游戏前沿》这本杂志能活到现在,其核心和楚晨的直播很像,都是属于“庖丁解牛” 玩家想看的,就是庖丁解牛的这个过程。 目标诉求不同,玩游戏的方式自然也不一样,相比起佐藤健司那种一头扎进去的纯粹玩家心态。 高田幸夫进入游戏房间后,眉头却是轻轻皱了起来,鼠标指针在各个英灵头像上缓缓滑过,大脑开始飞速运转,思考一个问题。 “为什么是自选角色,而不是随机分配?” 这个问题听起来好像很傻。 可却是触及了游戏底层逻辑的问题。 在传统的“狼人杀”类游戏里,玩家扮演的角色是完全随机的,以确保绝对的公平和信息不对称。 可在这个模式中,游戏却允许自由选择扮演的英灵,虽然可以选择的英灵一共只有12个,但这个做法确实不太寻常。 如果从最浅显的一层开始分析,让玩家自由选择英灵的首要目的,肯定是商业考量。 《FGO》作为一款以角色为核心卖点的游戏,让玩家自选角色,意味着每个英灵都可能成为玩家的“常用英雄”。 有了常用,就有了归属感;有了归属感,消费的欲望便会随之而来。 可以预见,在不久的将来,星辰一定会为这些英灵推出各种各样的皮肤、饰品、甚至是专属的击退动画。 但如果仅仅是为了卖皮肤,那未免也太小看星辰了。 特别是高田幸夫刚才也玩了新手教学关卡,他大体上能判断出这个模式是有趣的,基于这个推论。 写文章落笔的时候,这篇“解刨”文章就要偏向“吹”的部分。 如此一来,仅仅卖皮肤这个解构,很明显抓不到噱头,也不够有流量。 所以很快,高田幸夫开始拿着锤子找钉子。 “原来如此..角色,并不等同于身份。” 他点开了游戏内置的规则说明,目光锁定在“阵营分配”那一栏。 【阵营分配:游戏开始时,系统将为每位参与者随机分配"英灵"、"伪从者"、"幸存"、"恶灵"。您所选择的从者,仅作为您在本局游戏中的化身。】 这句话,才是整个设计的核心。 简单来说,因为游戏只有阵营没有身份,所以给了玩家自选英灵的空间。 比如贞德,她可以是好人,也可以是狼人,还可以是内奸,玩家可以选择角色,却无法选择局内身份。 因此哪怕玩家,每一把都选贞德。 也不影响游戏正常推理。 反而会因为玩越多,越知道该怎么发言,怎么用技能,水平也会上升。 商业考量、游戏深度、玩家粘性…… 星辰用一个看似简单的“角色身份分离”设计,就将这三个核心要素完美地串联在了一起,严丝合缝,堪称艺术! 高田幸夫的眼神亮得惊人,他下笔如有神! 仿佛已经看到了自己下一期杂志的头版头条。 唯一的问题,可能就是他写的这些东西,楚晨看了都得点头说上一句,原来我是这么想的!
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